Viihde- ja media-ala globaalisti 4,2 prosentin kasvuvauhdissa

890b02fc757cc811_800x800ar

Viihde- ja media-ala kasvaa ennusteen mukaan globaalisti 4,2 % vuoteen 2021 mennessä. Eniten kasvua odotetaan virtuaalisen todellisuuden sisällöntuotannosta, e-urheilusta ja internetvideoista. Tiedot ilmenevät  PwC:n laatimasta Global entertainment and media outlook 2017–2021  -katsauksesta.

PwC:n arvion mukainen globaali viihde- ja media-alan kasvu jää hieman viime vuoden ennustetta (4,4 %) pienemmäksi. Suomessa alan kasvuksi ennustetaan 1,7 % (viime vuonna 2,5 %) seuraavan viiden vuoden aikana. Kasvun yleisen hidastumisen ja mainontamalleihin kohdistuvan paineen myötä voimistuu entisestään tarve luoda uusia tuottoja muuttamalla kuluttajat faneiksi.

”Alan kasvun hidastuminen heijastaa mainospohjaisten liiketoimintamallien ahdinkoa, kun suuri osa mainostamisesta on siirtynyt internetiin. Kuluttajat ovat mieltyneitä mainoksettomiin kokemuksiin ja mainostajat ovat tyytymättömiä digitaalisen median tällä hetkellä tarjoamiin mittausmenetelmiin”, sanoo PwC:n telekommunikaatio-, media- ja teknologiatoimialasta vastaava partneri Tuomas Törmänen .

Monilla suurimmista markkinoista, ja siten koko teollisuudenalalla, viihde- ja mediayritykset ovat saavuttamassa tai saavuttaneet eräänlaisen väliaikaisen lakipisteen. Tämä asettaa toimijat tilanteeseen, jossa monet perinteiset ja kypsät segmentit taantuvat, internetin ja digitaalisen viihteen ja median arvon kasvu ei riitä kompensoimaan tätä ja seuraava sisältö- ja viihdeaalto on uusilla, vasta alkuvaihettaan käynnistävillä alueilla, kuten e-urheilu ja virtuaalinen todellisuus.

”Kuluttajien mieltymykset vaihtelevat tiuhaan, teknologia kehittyy nopeasti ja liiketoimintamallit ovat pysyvässä muutoksessa. Viihde- ja mediayritysten strateginen fokus on nyt muuttaa asiakkaat faneiksi keksimällä ja kehittämällä houkuttelevia, kiehtovia ja vaistonvaraisia sisältöjä ja käyttäjäkokemuksia”, Törmänen toteaa.

909a7901c7af7f5e_800x800ar

bca320eb3e950041_800x800ar

Teknologian ja datan yhdistelmällä lisää tietoa ja tuottoa

Yhdistämällä viimeisimmän teknologian ja datan huikeaan käyttäjäkokemukseen yritykset voivat luoda hyötyjen kehän, jossa kuluttajien kasvava sitoutuminen ja huomio tuottavat lisädataa täsmentäen siten näkemystä siitä, mitä asiakkaat haluavat.

Näin yritykset voivat entistä paremmin kohdistaa tarjontansa ja sitouttaa ydinyleisönsä, jolloin avautuu uusia tuottomahdollisuuksia. Yritykset soveltavat yhä laajemmassa mittakaavassa teknologian mahdollistamia, valinnanvapautta laajentavia ja käyttäjien vaikutusvaltaa lisääviä suoramyynnin (D2C) strategioita: tulevien viiden vuoden aikana esimerkiksi internetin videotarjonnan kasvuksi arvioidaan globaalisti 11,6 %. Suomessa vastaava arvio on 6,2 %.

Internetmainonnan markkina suurempi kuin televisiomainonnan

Globaali mainosala saavutti tärkeän käännekohdan vuonna 2016 internetmainonnan markkinakoon ylittäessä TV-mainonnan ensimmäistä kertaa. Tämän etumatkan arvioidaan kasvavan voimakkaasti seuraavien viiden vuoden aikana erityisesti mobiilimainonnan merkittävän kasvun ansiosta. Myös TV-mainonnan markkinan arvioidaan kasvavan maailmanlaajuisesti, mutta verkkaisempaan tahtiin.

Internetmainonnan kasvun moottori on viime vuonna 58,7 %:lla kasvanut mobiilimainonta, joka kasvaa jatkuvasti vuotuisen kasvun ollessa 18,5 % aina vuoden 2021 loppuun saakka. Suomessa mobiilimainonnan ennustetaan kasvavan vuoteen 2021 asti 12,2 % vuodessa ja arvon lähentelevän silloin jo puolta kiinteissä verkoissa tapahtuvan mainonnan arvosta.

Sanomalehtien levikin osuus kokonaistulosta suurempi kuin mainosten vuonna 2016

Vaikka sanomalehtien levikin globaali arvo on ollut laskussa vuodesta 2015, julkaisijoilla on ollut käytössään keinoja korvata painosmäärien nopeaa laskua ainakin osittain. Vuosittainen mainostulojen pieneminen on kuitenkin voimistunut entisestään, koska mainostajat jättävät painetun median sankoin joukoin, ja toisaalta Google ja Facebook työntävät julkaisijoita yhä voimakkaammin pois digitaalisen markkinoinnin tilasta. Sanomalehtien levikkitulojen nouseminen mainostuloja suuremmaksi tulonlähteeksi merkitsee hallitsevien tulovirtojen historiallista siirtymää. Vuonna 2021 sanomalehtien globaalin levikkitulon osuus niiden kokonaistuotosta on 54,0 %.

VR-video tulee

Kuluttajille suunnatun virtuaalisen todellisuuden (VR) sisältötuotannon markkinoiden vuotuinen kasvu on ennustejakson aikana 77 %, ja sen rahallinen arvo on 15,1 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuonna 2021. Tästä summasta 8 miljardia dollaria käytetään VR-videoon (91 %:n vuotuinen kasvu). VR-sovellusten, eli ohjelmistojen, jotka eivät ole videoita tai pelejä, vaan esimerkiksi viestintäsovelluksia ja hyötyohjelmistoja, kulutus pysyy maltillisena arvon ollessa vuonna 2021 yhteensä vain 163 miljoonaa dollaria. VR-sovellusten kulutus laskee vuodesta 2018 lähtien, kun ostetut, alustojen tai käyttöjärjestelmien puutteita paikkaavat hyötyohjelmistot sisällytetään ydinalustaan, aivan kuten älypuhelinten sovellukset on laajenevassa määrin sisällytetty iOS:n tai Androidin uusimpiin versioihin.